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本文作者:Faraam_Knight
“每个人心中都有一座寂静岭”。这句对于恐怖游戏《寂静岭》的评价有两层含义:一、《寂静岭》作为恐怖游戏中的经典之作,在玩家们心中有着举足轻重的地位。二、游戏剧情中的“寂静岭”象征着每个人内心的阴暗面。基于这一个设定,这句话就有了普适性和一些哲学性的意味:金无足赤,人无完人;我们每个人都有着不为人知的丑陋与罪恶。
(欢迎来到寂静岭)
《寂静岭》初代发售于年,至今已过去了23年之久。然而直至现在,当玩家们提及“寂静岭”这个散发着些许诡异气息的名字时,每个人心中都会浮现出许多不同的印象:被浓浓大雾所笼罩着的死寂街道;形态扭曲狰狞,却让玩家们产生莫名“好感”骇人怪物;错综复杂,扑朔迷离的背景故事;阴郁嘈杂的配乐带来的心理上的不安之感,以及它通过视觉元素所传达出的种种隐喻……
笔者作为一名恐怖游戏爱好者,久闻《寂静岭》游戏系列的盛名,也“云”过了它的一些背景故事和设定。不过,正所谓“百闻不如一见”。不亲自体验一下游戏的流程和内容,仅凭文字描述是很难体会到一款作品的魅力的。
(《寂静岭2》游戏封面之一)
于是,笔者最近怀着“朝圣”的态度,尝试了《寂静岭2》这款被誉为“系列之最”的作品,并被它发人深思的剧情、独树一帜的美术理念和对人性阴暗面的探讨所深深吸引。下文就是笔者个人对于《寂静岭2》这款经典作品的解构。
一、画质越糊,邪劲越足:
《寂静岭2》作为二十年前的游戏,它的画面精细度自然不能与现在的游戏相比。然而,在游戏场景的表现力和恐怖气氛营造上,它却毫不逊色。甚至可以说,游戏恐怖感的来源之一,就是它那“糊”得独具美感的画质:材质的模糊感,很贴合“寂静岭”本身神秘和诡异的气息,也足以表现出它腐朽溃烂的特质。
另外,区别于现在大多数游戏所采用的,“跟踪玩家”的第三人称视角,《寂静岭》的第三人称采用了“固定机位”的展现方式;又为恐怖体验增添了浓墨重彩的一笔。因为玩家在这个过程中,不能随自己的意愿观察周遭的环境,因此就更难对潜在的危险做好心理准备,从而产生一种“无能为力”的恐惧感。
(固定视角造成玩家“感知能力”下降,因此产生恐惧感)
另外,固定机位也容易造成玩家方向感上的迷失,让玩家在原本就昏暗的游戏场景中找不到出路,从而产生慌乱感。值得一提的是,前段时间热门的恐怖游戏《灵媒》也借鉴了这种运镜方式,来制造恐怖感。
二、生理恐惧:源于本能的战栗:
(1)生理恐惧其一:张弛有度的压抑感
该游戏带来的生理恐惧感,主要由它的视觉元素和配乐产生。视觉方面,除了上文提到的“固定机位”带来的未知恐惧感外,还有游戏的美术风格所带来的生理不适感。游戏除了前期在小镇里的大雾场景外,其他的场景都是昏暗阴森的,玩家唯一的照明设备就是胸口的手电筒。对于黑暗的恐惧,是镌刻在人类DNA中的本能反应,是我们都会害怕的东西。不过这一点是大多数恐怖游戏的通用设定。
(你害怕黑暗吗?)
此外,游戏中数不胜数的门,也是恐怖游戏吓人的惯用套路,即典型的jumpscare——“开门杀”。《寂静岭2》因为游戏流程中繁多的开门、探索流程而荣获“开门模拟器”的称号。
(经典“打不开门”)
《寂静岭2》里的门,很多都是摆设,玩家根本无法打开;而能打开的门背后,除了关键道具之外,往往还藏着可怕的怪物。设想一下:当你不厌其烦地尝试着打开每一扇门,但是其中大部分都只是幌子,你的耐心和防备渐渐就会松懈。但如果突然画面一黑,咯吱作响的门被打开了,里面会有什么未知的事物在等待玩家呢?这就给我们带来了如同“开盲盒”一般的刺激体验。
(2)生理恐惧其二:恐怖谷效应
抛开千篇一律的恐怖游戏惯用元素,要说寂静岭与众不同的地方,那就是它的“表里世界”设定了吧:表一片死寂,小镇上曾发生过的邪恶往事都被宁静的表象所掩盖;里则处于“永夜”状态,里面充满了各种诡异狰狞的怪物,墙壁和地面都被腐蚀殆尽,随处可见斑驳的锈斑和血迹。其中,怪物的外形设计属于前面所提到的“生理恐惧”范畴。
《寂静岭》里的怪物都是由人的形态,通过扭曲变形而设计出来的:你虽能辨别出它们身为“人”的基本特征,却又因为他们扭曲的形态和僵硬的肢体动作而感到排斥。
这种恐怖感可以用“恐怖效应”来解释:我们对于其他与人有类似特征的事物,会产生自然而然的亲近感。但是,当这种“相似度”到了某一个特定的临界点,就会显得非常僵硬可怕,于是我们就会产生生理上的不适感。这就是寂静岭怪物设计的高明之处。
(3)生理恐惧其三:平静和嘈杂音效的使用
寂静岭的配乐,是造成我们生理不适的另外一个重要因素。《寂静岭》系列的配乐,由曾在科乐美工作16年的山岗晃操刀。他对于工业重金属摇滚乐、钢琴乐以及电子和弦乐尤为精通。
拥有“表里世界”两面的寂静岭,自然也有着两种不同的恐怖氛围。而山冈晃恰到好处地把握了东方心理恐怖,和西方血腥恐怖的特点;为《寂静岭》谱写了哀婉凄怨和狂躁汹涌两种风格的曲子。例如人气最高的《promise》和《themeofLaura》,将游戏中人物的情绪和玩家的感受,以音乐的形式完美地谱写了出来。
游戏中音乐的插入也恰到好处。当主角詹姆斯一步步走近真相,内心产生感情波动时;游戏配乐多采用轻柔舒缓的钢琴曲,搭配着电子合成器音效,会产生一种模糊缥缈的感觉,让玩家也感到恍惚失神,仿佛和主角一样,已经迷失在了寂静岭的大雾和真假难辨的记忆中。而当主角进入自己内心邪恶具现化的“里世界”时,游戏的配乐就变成了嘈杂喧嚣的重金属工业音效。
(寂静岭地下监狱里的一幅画)
其中,令人尤为印象深刻的是游戏中“地下监狱”一关:本身幽暗漆黑的环境,再加上滴滴答答的水滴声、沉重的脚步声、剧烈的呼吸声、金属的敲击声和恶魔的呢喃声……它们不和谐的频率和音调,会使产生人烦躁和不安之感,让你只想尽快离开这里。但是黑暗处潜藏的未知事物,以及背景故事给玩家的心理暗示,又使得我们不敢贸然前行
——玩家的感受,就像探知妻子死亡真相的詹姆斯的内心一样矛盾。
另外,主角身上携带的“收音机”在附近有怪物靠近时,会发出刺耳的“滋滋”声,并且音量会随着与怪物的距离而增大。这虽然可以提醒我们附近危险的存在,但是无疑也加重了我们的紧张感。更别提游戏“固定视角”的设定,让这些怪物变得更加难以察觉。
当你击倒游戏中主要怪物“lyingfigure”时,它会装死,然后以匍匐姿态快速四处乱爬,躲到玩家看不到的角落里。这也是最让笔者崩溃的设定:不打死怪物,恼人而恐怖的噪音就不会消失;但是当你走到怪物附近,它会突然从黑暗中尖叫着飞速爬出来,玩家对自身防备的安全感会在那一瞬间消失,这种恐惧是无法随着经历次数而减弱的。
对于不和谐音调的本能厌恶感,和危险无处不在的忧虑感会一直萦绕在玩家的脑海中,压你喘不过气来。这就是《寂静岭》恐怖体验的精明之处。
三、心理恐惧:细思恐极的惊悚(下文涉及剧透,请读者朋友们选择性阅读)
(1)比怪物更骇人的存在:
《寂静岭2》的故事,以主角詹姆斯收到亡妻玛丽的来信,她称自己现在正在寂静岭,于是詹姆斯前往寂静岭去寻找她而展开。故事开篇留下疑点:詹姆斯收到的信,字迹、口吻和妻子如出一辙;不像是有人刻意模仿出来的。但是,死去的人怎么可能会写信?还是说,詹姆斯根本没有收到信,他此时已经精神失常了?
(Jameshoney…)
故事留下的悬念,既制造出了诡异恐怖的氛围,又成功吸引了玩家的兴趣。于是,我们跟随着詹姆斯的脚步,一步步去揭开这背后的秘密。当你沉浸在该游戏精彩的剧情演出、台词设计和角色形象塑造中时,你就会感受到整个故事扑面而来的“邪气”。
对于《寂静岭2》成为系列之最的原因,不同的人可能会给出不同的答案。而笔者认为,它最为精彩的地方,在于对人性饱满细致刻画:故事中人物背后的丑恶、他们的痛苦和扭曲,都在故事中展露无遗。他们逃避现实,他们渴望救赎,于是他们来到寂静岭。所以,“寂静岭”这个意象也寓教于乐,富有深意:我们每个人都有想要逃避的东西,但我们都必须直视自己内心的黑暗。
(寂静岭完整地图)
(2)扑朔迷离的真相:
①玩家在进入寂静岭后,遇到的第一个NPC叫安吉拉。初次见面,她声称自己来寂静岭寻找自己的“mama”(就是我们所说的“妈妈”的意思,不过游戏中角色配音并没有使用英文里的“mom”)。这表明她并非英语母语者。“Angela”本身也暗含“非原住民”的意思。
(安吉拉一度表现出自杀的冲动)
她慌张的神色,模糊不清的言语,让人觉得她非常可疑。玩家在第二次遭遇她时,会发现她有自杀的倾向;第三次相遇,她出现在一个幽闭的房间里,大声惊呼着:“父亲,不要!”。第四次相遇,她出现在一片燃烧着熊熊烈火的废墟之中;她对自己的遭遇感到悲哀,对不能拯救自己的詹姆斯感到十分失望,她最后的身影逐渐消失在燃尽坍塌的楼道里……
(Forme,it’salwayslikehell.)
我们从游戏中的资料可以得知:她无法忍受父亲的虐待和性侵犯,于是将其杀死后逃到了寂静岭。然而,她内心的伤痛永远无法愈合。“对我而言,整个世界都是一片炼狱。”
②进入寂静岭深处,玩家会遇到一个经常捉弄主角的小女孩“劳拉”。她在游戏里最大的作用就是“对比”:作为孩童的她纯真、无邪,使得寂静岭对于她而言没有任何危险。她是孤儿院里的孩子,没有亲人,医院里认识了主角的亡妻玛丽,并将其视为母亲。她来到寂静岭,也是为了寻找玛丽。
(内心纯真的孩子,内心没有污浊,自然不会害怕寂静岭)
寂静岭会将人内心的恐惧和罪恶放大,并以诡异的具象化形式表现出来。于是游戏中的几位成年人,来寂静岭寻找救赎,却都遇到了恐怖的怪物和超乎常理的现象。因为他们内心的梦魇有所出入,所以他们遇到的事物也不尽相同。
而劳拉作为一个弱小无助的小女孩,能在寂静岭中畅行无阻,只是因为孩子的内心世界仍然美好、纯澈。所以她的存在,无疑是对成年人被玷污的精神世界的一种讽刺和警示。
③在公寓阴暗的房间内,我们听到了剧烈的呕吐声,寻着声音,打开卫生间的门,一个人对着马桶不停地“倾泻”着。这位便是老八的忠实粉丝(bushi)——艾迪。他是一个大腹便便,平平无奇的年轻男子。他的本质并不邪恶,但是他很缺乏安全感,于是遇到危险时会做出过激的举动。
我们在游戏中也会遇到他好几次,其中三次我们会发现,他出现的地方有其他人的尸体。我们第一次询问他尸体的情况,他会矢口否认,声称自己不知道为什么会有人死去。第二次询问他尸体的情况,他手里拿着手枪。他以近乎癫狂的状态说自己是被逼无奈才杀人的,人们总是嘲笑他、欺辱他,但随后却又说自己是开玩笑而已。
“死人就不会嘲笑我了”
第三次质问,艾迪再也压抑不住自己内心的愤怒,他向詹姆斯倾诉别人是如何嘲笑、欺凌他的,并声称“死去的人就不会嘲笑我了。”詹姆斯反驳道:你疯了吗?但失去理智的艾迪听到詹姆斯这样说,便认为詹姆斯也在嘲笑自己,于是对詹姆斯起了杀心。最后,为了保护自身的安全,詹姆斯只能选择杀死对方,但此刻他的内心也是崩溃而绝望的。
仅仅因为自己肥胖的外表就遭到暴凌,艾迪内心积攒的怨念,使得他自己也走向极端暴力的不归路。而我们从主角詹姆斯的角度去思考,自以为占据了理性的道德制高点,认为艾迪没必要取人性命。但充满讽刺意味的是,我们最后亲手杀死了艾迪。
歧视、偏见和欺凌是生活中经常发生的事。而游戏编剧通过这样“施害者”和“受害者”的两次转变,让我们体会到了身为“被歧视者”内心的痛苦。
艾迪的故事,对人“以凌辱他人为乐”的欲望进行了批判,也对“当局者迷,旁观者清”的现象进行了讽刺:我们觉得艾迪是极端暴力的“施害者”,但是当我们即将沦为“受害者”,不得不将暴力施加于对方时,我们才能明白,是什么让他成为了“施害者”。
④在寂静岭的公园里,詹姆斯和亡妻玛丽曾经约会的地方,我们遇到了玛利亚。玛利亚(Maria)的名字其实是詹姆斯亡妻(Mary)的衍生,正如她本身的存在一样——因为寂静岭的超自然力量而诞生的,作为玛丽替代品的存在。
(玛丽亚腹部的蝴蝶,暗示她是玛丽的替代品)
因为詹姆斯不愿接受妻子被自己杀死的事实,懦弱的他才抱着侥幸心理前来寂静岭寻找玛丽。于是,寂静岭利用他内心的执念,创造出了和玛丽长得一模一样的“玛丽2.0版”。不过,玛利亚作为“天堂之夜”酒吧的舞女,她的性格、打扮和气质与温柔的玛丽截然不同。
在游戏中,玛利亚会主动提出要与詹姆斯待在一起,并表现出很强的依赖性。然而,她在游戏过程中首先会莫名其妙地消失,然后又在詹姆斯的面前一次次地死亡。看到与妻子如此相像的玛利亚被杀死,詹姆斯内心关于自己杀死妻子的真相,也在一点点浮出水面。
(看到了吗?我是真实存在的。)
在游戏最让人印象深刻的那段宣传CG中,笑靥如花的玛利亚,亲切地称呼主角为“Jameshoney”,并以玛丽的神态和语气,向詹姆斯讲述着两人过去的故事。这个时候,詹姆斯内心对于玛利的感情再一次动摇了:他已经难以分辨玛利亚和玛丽孰真孰假,自己犯下的罪恶也变得若即若离。
那昏黄灯光中浅浅微笑着的玛利亚,是如此温婉可人。她甜美而轻柔的声音,也仿佛有着可以将时间融化般的魔力,让我们产生一种时光回溯、玛丽再次出现在眼前的恍惚感。这是笔者个人最难以忘怀的一段游戏CG。
四、恰到好处的隐喻,发人深省的主题
(1)层层深入,抽丝剥茧:
当游戏进行到监狱深处,玩家扮演的詹姆斯将连续跳入好几个深不见底的坑洞中。这暗示詹姆斯正在一步步走进自己内心深处的地方,回忆起被自己选择性遗忘的真相。玛利亚以玛丽的口吻告诉詹姆斯,他应该去旅馆寻找那盘至关重要的录像带。而从那盘至关重要的录像带中,我们吃惊地发现:是詹姆斯自己动手,用枕头捂死了病重的妻子……
(跳进深不见底的黑洞,暗示詹姆斯走进自己内心深处)
手上沾满了挚爱的妻子的鲜血,但是懦弱的詹姆斯既放不下妻子已经死去的事实,更不愿意直视自己的罪孽。于是他怀着侥幸心理来到寂静岭,最终重拾了这段不堪回首的痛苦记忆。
詹姆斯和妻子彼此深爱着,但是两人之间暗藏的矛盾和缺点,却因为玛丽的重病而集中地爆发了。詹姆斯日夜守候着玛丽,但是他既无法接受妻子已经时日无多的事实,也埋怨自己苦苦守候却换来妻子的自暴自弃和辱骂,再加上长期以来自己“性”的需求得不到满足;于是他展现出了自己暴力的一面。
(由录像带回忆起一切的詹姆斯)
玛丽无法坦然面对生命即将终结的真相,担心自己成为累赘,担心美貌不再的自己会被詹姆斯嫌弃。于是反而胡闹、打骂詹姆斯,希望可以发泄自己内心的痛苦;也希望这样可以让詹姆斯厌恶自己,从而减轻他内心的痛苦。
爱之至深,痛之至切。因为关爱着彼此,所以不想让对方痛苦,反而借伤害来拉开彼此的距离,减轻双方的痛苦。但是,想让自己深爱的人痛恨自己,本身就是一件可悲而无奈的事情。
(你敢于直视自己的内心吗?)
人性就是如此矛盾而荒谬。就像尝试拥抱彼此的刺猬一样,距离越近,就越会被彼此深深地刺痛。詹姆斯可能是出于不想再看到妻子的痛苦,也可能是因为早已经厌恶了无谓的守候,于是他亲手结束了这种病态的,苟延残喘的关系。因为无法接受这样的真相,所以他的内心防御机制将这段记忆掩埋、篡改了;直到他足以鼓起勇气,揭开妻子死亡的真相。
(2)六种结局,三个悲剧,一次救赎:
《寂静岭2》有包括两个恶搞结局在内的六种不同结局。而其中按正常剧情结尾的四种结局,各有独特的内涵,笔者在这里想和大家做一番探讨。
①离开结局:这个结局没有特殊的达成条件,玩家最有可能见到,因此也可以把它当作是官方默认的结局。在这个结局里,詹姆斯在幻象中和玛丽达成了和解。詹姆斯出于内疚,说自己杀死玛丽是因为厌倦和自私;但玛丽却说,他悲伤的神情告诉自己,那只是个借口,他只是不想让自己再遭受痛苦罢了。
最后,詹姆斯完成了玛丽的遗愿,带着劳拉走出了寂静岭,并领养了她。
②玛利亚结局:如果玩家在游戏中保护玛利亚不被攻击,并且在玛利亚待着固定地点后经常去探望她,那么我们就会看到“玛利亚”结局。在这个结局中,幻象中的玛丽指控詹姆斯杀死自己是为了“摆脱累赘”,而詹姆斯也承认自己“真的累了”。
(为詹姆斯挖好的“坟墓”)
最后,詹姆斯带着玛利亚离开了寂静岭。但是玛利亚的咳嗽声,已经暗示了玛丽悲惨的命运,会在玛利亚的身上再次上演。
③殉情结局:这个结局的达成条件,是在游戏流程中
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